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Rift市场占有率提升400没用没用没用

2019-03-09 22:38:35来源:励志吧0次阅读

「Oculus Rift 用户井喷式在增长!HTC Vive 遭挤压」

「Rift 井喷增长阻止 Vive 份额扩张」

「供应跟上 Steam 显示 Vive 已遭 Rift 挤压」

今天一大早,上面这些耸人听闻的大标题就刷遍了各大 VR 媒体群发推广消息的头条。

「额……什么情况?」

我相信,对于国内绝大多数想要认认真真体验虚拟现实的玩家来说,面对这个消息,他们的反应都是如此:

怎么回事?不是说 Rift 产能问题迟迟不能解决始终无法正常发货吗?不是说 Vive 销量势头一派大好眼看就要成为 VR 元年的赢家吗?不是说买 Vive 早买早玩早享受吗?现在到底是什么情况?

怀揣着这种惴惴不安的情绪,大批已经自购或者正在持币观望的读者不假思索地点开了自己群朋友圈当中的链接,然后……还有什么然后?还需要什么然后?点开链接贡献了 PV 量对于诸位幕后主使来说已经是全部了,不是吗?

不得不说,诸位幕后媒体老湿这次确实做得不错,在充分展现出远胜香港的脚力(转载速度)之余又全力发挥了一把飙题技术,引得无数不明真相的 VR 吃瓜群众纷纷贡献点击量也算是计划通了一把——不过,尽管估计诸位对此全然不以为意,但我还是想不带拐弯抹角地正面问一句:

这则消息可靠与否,各位到底清楚不清楚?

源自何方?

和相当一部分风格类似(具体什么风格看到后面自然知晓)的唬人消息一样,这则的来源是国内所有 VR 媒体以及大部分核心 VR 用户都不陌生的 RoadToVR——用我以前的评价就是「虽然名气不如 UploadVR,但好歹不乏一手消息」的这么一家外国站;至于具体出处,只消打开这家站点的主页搜索一下「Oculus Rift Growth Spurt Halts HTC Vive Market Share Expansion」就能找到。那么,追根溯源的话,这则消息的靠谱程度到底有多少呢?

先旨声明,这次国内大多数敬业的 VR 媒体对这则的翻译转载还是比较完整的,因此不太擅长英文的朋友不妨多打开几个窗口中英对照一起来看——倘若对翻译的质量不太放心的话,多开几家站互相对照也能纠正不少:简单来说,RoadToVR 这次援引了 Steam 官方公布的 2016 年 6 月硬件和软件调查报告,然后通过一个全然看不到时间轴只能依稀看出占有比率变动趋势的图表得出了一个振振有词的结论:

「从 SteamVR 用户的比率来看,HTC Vive 市场份额增长几乎停止,Oculus Rift 市场份额大幅提升。」

为了证明这个结论,RoadToVR 的好汉们煞有介事地扒下了 Steam 官方页面那个简表里的所有数字,整理出了一个直观度看似略有提升的新表格;然后把 Steam 官方简表当中 Vive 增长曲线趋于平缓的那一段标上一个红圈,一本正经地放在旁边:

「由此可见,在这段时期,Steam 上的 Rift CV1 增长量要比 Vive 高。」

——部分媒体老师请注意:Rfit 高于 Vive 的仅仅是增量比率,

Rift市场占有率提升400没用没用没用

无论是原文还是原图乃至原表格当中都丝毫未提「与 HTC Vive 相比,有更多的 Rift CV1 用户在使用 Steam」这种神论,你们还得学习一个。

那么,这种说法靠谱吗?

其实,这是一个非常简单的数学问题:

假设一开始市场上 HTC Vive 的装机量是 60000,Oculus Rift 的装机量是 40000,Vive 的市场占有率是 60%;

接下来,Oculus Rift 的装机量猪突猛进大获提升——就假设变成了 60000 吧,如果 Vive 的装机量如同相当一部分朋友的印象一般「趋于平缓不再增长(也就是诸位幕后人主导的结果)」,那么 Vive 的市场占有率会变成多少?很简单,区区 50% 而已,不是吗?

现实就是如此,随着基数(装机量)的不断提升,要想维持市场占有率稳定如昔不再下降,之前处于优势地位的产品必须持续增加自己的销量;初期优势越大占有率越高的产品,在这一阶段需要新增的销量越是可观——以上一段的那个假设题目为例,倘若 Vive 想要继续维持之前那个 60% 市场占有率的数字究竟需要多少新销量呢?大家不妨自己计算一下。

归根结底,就和之前那个用 SteamSpy 统计数据推测 Vive 全球装机量的一样,RoadToVR 这次又犯了考虑不周急于求成只想搞个大的错误——事实上,如果大家多观察一段时间就不难发现,RoadToVR 这家站在报道与数据分析方面时常会捅此类不经验证就贸然发言的娄子,不过还好查缺补漏一类的措施跟进得也相当勤快;然而,这种亡羊补牢的修订资讯与国内的 VR 读者几乎是彻底绝缘的,原因?大家应该心知肚明。

一点 Q A

显而易见,既然 PC 高端 VR 头显的市场基数在提升,既然 Vive 的市场占有率并无明显下滑,那么 Rift 的「挤压」显然是站不住脚的,「井喷」更是无从谈起(起码销量值增幅先把 Vive 打败再说吧)。不过,看到这里,相比会有不少朋友依旧是一头雾水不知这个账面上的结论到底是由何而来,也不清楚日后到底该如何抉择——没关系,在这篇文章的,就让我们用问答来澄清一下这些疑点吧:

Q:Rift 到底发生了什么事?为什么市场占有率一下子提升了那么多?

A:很简单,翻翻以前的就知道,今年 6 月初的时候 Reddit 的 R/Oculus 版块用户就传来了「千呼万盼终于等到了 Rift 发货」的消息——顺带一提这些喜大普奔的 Rift 用户不乏在今年季度就下订单的死忠。正因如此,我个人非常倾向于把这个 Rift 市场份额的提升视作「偿还亏欠订单」所产生的直接后果;至于谁会是的赢家,现在就下定论扯什么「压制」依旧是为时过早。

Q:我听到了一种解释,说这个「Stream 上的 Rift CV1 用户比率提升」原因在于「一大批 Rift 用户猛然发现自己可以使用 Steam 购买并体验游戏」,请问这种解释靠谱吗?

A:倘若不是刻意为之来吸引眼球,那么我们完全可以判定,提出这种观点的发言者不仅对 Steam 在 PC 游戏圈子当中的地位一无所知,对 Rift 用户的水准更是充满了轻慢——想象一下,什么样的用户会心甘情愿地为一个距离到手遥遥无期且体验效果并非行业翘楚的设备升级电脑硬件并耐心等上两个月?这种用户与核心玩家群体之间又存在什么样的交集?这种用户怎么可能不知道 Steam?说实话,这种图样图森破的蠢事出现在 RoadToVR 的当中一点都不值得奇怪,两周前那个全然无视中国市场的 Vive 装机量统计已经很能说明问题了。

Q:那么……不管怎么说,Rift 的装机量逐渐抬头应该已经是既成的事实了吧?我究竟应该选择它还是 Vive 呢?

A:,作为一款把 Facebook 作为靠山的 VR 产品,Oculus Rift 对国内用户来说不仅购买和售后相当费事(只能海淘),获取内容时也远不如 Vive 流畅自如(原因估计诸位都猜得到);第二,尽管理论上 Rift 的价格比 Vive 便宜一点点,但还是那句话,算上秋后发售的 Oculus Touch 成本孰高孰低就是另码事了。当然,合算与否如何选择依旧取决于大家自己的实际需求,起码 SteamVR 依旧是个开放的平台,不是吗?

(本文图片来源:RoadToVR)

本文由 TECH2IPO / 创见() @坏香橙 撰写,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息 。

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